moja recenzja gry crash bandicoot n sane trilogy

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy to remake pełną gębą. Trzy kultowe gry zrobione praktycznie od zera sprawiły, że poczułem się o 20 lat młodszy.

Postaci Crasha, Coco czy Dr. Neo Cortexa nie trzeba przedstawiać nikomu, kto był szczęście dorastać wraz z głównym PlayStation. Kultowa seria zręcznościówek od Naughty Dog była silnym system sellerem i ze świeczką szukać posiadacza konsoli Sony, jaki nie grałby, albo chociaż nie słyszał o tej marce. Zresztą, niech przemówią liczby: debiutancki Crash Bandicoot (1996) doszedł do ponad 6,8 milionów użytkowników, zaś sequele Crash Bandicoot: Cortex Strikes Back (1997) i Crash Bandioot: Warped (1998) wydały się w odpowiednio 5,2 i 5,7 milionach egzemplarzy. Czapki z osób.

O burzliwej historii serii Crash Bandicoot pisałem rok temuż z racji 20-lecia narodzin kultowego jamraja. Dość powiedzieć, że firma chodząca do Activison od lat rozmienia się na cienkie zaś nie wyobrażam sobie powrotu do poprzedniej świetności. Na wesele nowo wydana składanka Crash Bandicoot N. Sane Trilogy przełamuje złą passę i po deszczu multiplatformowych sequeli również nieudanych eksperymentów typu Crash of the Titans, remake oryginalnej trylogii pomaga ukoić skołatane nerwy fana dawnego Crasha.

Warto podkreślić, że Crash Bandicoot N. Sane Trilogy od Vicarious Visions zostało stworzone praktycznie od zera. Twórcy posiadający na indywidualnym koncie kilka crashowych platformówek na Game Boy Advance czy Crash Nitro Stron nie dysponowali kodem źródłowym oryginalnej trylogii oraz dostępnymi materiałami referencyjnymi (polecam ciekawy produkt na aktualny fakt), więc musieli włożyć mnóstwo praktyki w uchwycenie ducha gier Naughty Dog, z jednoczesnym zachowaniem kluczowych elementów (sterowanie, praca kamery), i wszystko to obudować współczesną oprawą. Z gwarancją nie było szybko, ale efekt przeszedł moje najśmielsze oczekiwania.

Absolutnie wszystko, od intra, przez menu, aż po obraz oraz brzmienie stanów oraz form zostało pieczołowicie odtworzone, bo cóż to nazwać liftingiem czy wprowadzeniem zmian. Między poszczególnymi muzykami nie przechodzimy do budowania z takim skokiem technologicznym jak 20 lat temu. Różnice graficzne wynikają bardziej z projektu poziomów niż możliwości – te z "jedynki" są bardziej proste i kilka pomysłowe. Przecież tak to dzisiaj było przed laty. Że nie graliście ostatnio w piękne Crashe, to włączcie sobie chociażby jakiś archiwalny zwiastun czy gameplay, by zobaczyć, że między Crash Bandicoot i dwa lata późniejszym Warped naprawdę dużo się zmieniło. Tak pod względem grafiki jak oraz jednej rozgrywki.

Nie jest co ukrywać, pierwszy Crash to najsłabszy element nowej składanki, oraz jednak jestem do ostatniej gry ogromny sentyment, to różnica pomiędzy debiutem a sequelami jest rozpoznawalna na pierwszy rzut oka. W 1996 roku Naughty Dog dostarczyło złotą natomiast na indywidualny styl innowacyjną zręcznościówkę 2,5D, która prowadziła moc pierwszej konsoli Sony, jednak właśnie w Cortex Strikes Back (uznawanej za najlepszą stronę serii, choć ja wolę "trójkę") i Warped twórcy rozwinęli skrzydła. Dodali mnóstwo nowych projektów, ruchów, pojazdów czy broni, które skutecznie urozmaicały radość z udziałem Crasha, a później także Coco. Nota bene, młodsza siostra Crasha jest obecnie w sum grywalną postacią we każdych trzech grach – wcześniej potrafili nią sterować wyłącznie na dedykowanych poziomach w "trójce", a w "jedynce" nie pojawiała się w ogóle. Danie tej możliwości to jedyny ukłon w ścianę fanów Coco, lecz nie twórzcie na płynące spośród obecnego różnice w trybie grania. To właściwie skin dla głównej postaci, z takim samym wachlarzem cechów oraz ataków o takim samym działaniu niż alternatywna osoba z szeregiem odmiennych zdolności.

Odtworzenie światów autorstwa Naughty Dog również przesłanie im nowej podstaw było nie lada wyzwaniem. Nowa ekipa dołączyła do całej sytuacji z wielkim szacunkiem do środka źródłowego oraz udało jej się sprawić, że doskonale znane poziomy czy przeciwnicy nie robią wrażenia współczesnych wariacji. Oczywiście poszczególne elementy potrzeba było wykonać praktycznie w pełnie po swojemu – wystarczy popatrzyć na różne otoczenie Wielkiego Muru z Warped i porównać je z dziełem Vicarious Visions. Tam, gdzie w otoczeniu widniały surowe, zielone pagórki, teraz widzimy wielkie w szczegóły obiekty, które doskonale pasują czasem do pierwszego zamysłu. To jedyne tyczy się idących w te także we wte przeciwników, którzy doczekali się stosownych upiększeń, przecież obecne w dalszym procesu susi i wyjątkowi na pierwszy etap oka znajomi.

Oprawie graficznej Crash Bandicoot N. Sane Trilogy niestety tak właściwie cokolwiek zarzucić. Ostre jak brzytwa tekstury w zintegrowaniu z rządem imponujących efektów (odbicia w lodzie, woda, ogień) tworzą spójną oraz życzliwą dla oka całość. Można co prawda ponarzekać, że wszystkie gry hulają w 30 klatkach animacji na chwilę (na szczęście nic nie zwalnia), zawsze tak również istniałoby w przypadku innych gier. Fajnie, gdyby Vicarious Visions przyśpieszyło akcję do pewnych 60 FPS-ów, ale zabieg tego elementu nie jest szczególnie uciążliwy, specjalnie dla pań przyzwyczajonych do grup z PSX-a. Puryści mogą z zmian kręcić nosem na dubbing, który siłą rzeczy musiał zostać nagrany od druga, a przez wtedy nie udało się zatrudnić aktorów podkładających głos w prawdziwej trylogii. Część z nich podejmowała jednak nad wcześniejszymi grami z kolei Crash Bandicoot, to osoby znające Crash Twinsanity czy Crash Team Racing z pewnością rozpoznają znajome głosy. Grunt, że ekipa spisała się na medal i tchnęła nowe istnienie w kultowych bohaterów – w wybranych, na dowód Tawnę z "jedynki", po raz ważny w historii.

Takich różnic pomiędzy oryginalnymi a zremasterowanymi grami jest dodatkowo o dużo dużo, przynajmniej nie odda się ukryć, że ale najbardziej hardcore'owi fani zauważą, że w konkretnym rozmiarze są dwie dodatkowe skrzynki do rozbicia, albo że doszła nowa animacja w grze z starym. Ważniejsze zmiany to nawet dodanie opcji auto-save do ważnej gry, ujednolicenie menu czy danie trybu Time Trials do każdych trzech gier. Krótko mówiąc, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy to pomyślany oraz dopieszczony zestaw, który naprawia oraz rozwija dawne potknięcia oraz zmniejsza ograniczenia. pobierzgre.org/bijatyki/

Że w porze pierwszego PlayStation zagrywaliście się w prace Naughty Dog, więc po prostu musicie wziąć po Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Dziecko Vicarious Visions nie jest nowym stworzonym na kolanie remasterem, jakich oddaje się na zbytu całe mnóstwo. Jeżeli baliście się, że uświadczymy tu prostej wymiany tekstur, dodania kilku efektów i przycięcia obrazu do szerokich telewizorów, to po raz kolejny rozwiewam wszelkie obawy. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy nie je na nostalgii, lecz zapewnia sentymentalną jazdę w historia w niesamowicie komfortowych warunkach. W porze PlayStation 3 nie miałem nic przeciwko (z określonymi elementami) remasterom HD zabaw z PS2, i zadowalałem się prostym liftingiem ulubionych muzyk, jednak składanka Crasha to doskonale inna grupa i stan wykonania.

Jestem pod dużym wrażeniem pracy następców Naughty Dog, którzy z szacunkiem dla oryginału potrafili stworzyć prawdziwie ten produkt. Pod względem rozgrywki to w dalszym ciągu 20-letnie gry z prawdziwymi archaizmami, lecz jestem zupełnie przekonany, że momentami niewygodna kamera czy detekcja kolizji nie przeszkodzi zupełnie innemu pokoleniu graczy bawić się przygodami najbardziej popularnego jamraja na świecie.

Ocena użytkowników 8/10

Wymagania sprzętowe Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Minimalne: Intel Core i5-750 2.67 GHz / AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz 8 GB RAM karta grafiki 2 GB GeForce GTX 660 / Radeon HD 7850 lub lepsza Windows 7

gra wyscigowa sniper ghost warrior 3 informacje

Rozbudowanie rozgrywki wyszło trzeciej części Ghost Warrior na odpowiednie, ale problemem pozostaje banalna fabuła i słaba sztuczna inteligencja.

Sniper Ghost Warrior 3 przyjdzie do poziomu tym, którzy oczekują od gry tylko dobrego strzelania z karabinu pierwszego w ogromnych obszarach. Poszukujący jednak dobrej miłości i ciężkich, emocjonujących misji raczej się zawiodą.

Warszawskie studio CI Games w najnowocześniejszej wersji snajperskiej produkcji wpisałoby na sprawdzone w przyszłych grach pewniki. Korytarzowe lokacje zastąpiono otwartym światem z obowiązkami rozrzuconymi po całej mapie, a gracz – jak w Far Cry – sam stanowi o strategii wykonania zadania. Taka możliwość nie jest jednak automatycznie gwarantem sukcesu.

Filmowe rozwiązanie do narracji na starcie pozytywnie zaskakuje. Poznajemy historię dwóch walczących ze sobą braci – jeden jest uprowadzony w trakcie prac i ślad po nim niszczy. Drugi kontynuuje pomoc w amerykańskiej marynarce wojennej, aż trafia do zdestabilizowanego przez rosyjskich separatystów rejonu Gruzji. Dziwnym zbiegiem okoliczności natyka się tam na plotki o człowiekiem proszącym jego kojarzy.

Próby zaangażowania klientowi w relacja spełzają ale na jak, ponieważ prowadzeniu fabuły szkodzi wspomniana wolność również prosty świat. Wędrujemy po mapie w kierunku kolejnych istotnych celów do zniesienia czy danych do wykradnięcia, a wątek brata przez ponad połowę gry odnosi się do kilku napomknięć w trakcie rozmów. Strzelanie do separatystów odgrywa zdecydowanie pierwsze skrzypce.

Wędrowanie po gruzińskich krajach jest proste. W kryjówce wykonujemy się do walk i modyfikujemy wyposażenie, możemy jeszcze zmieniać porę dnia i chcemy misję. Po zrealizowaniu zadania musimy ponownie wrócić do kryjówki, aby rozpocząć kolejne. Gracze zainteresowani tylko głównym wątkiem, i nie pobocznymi i ciągłymi aktywnościami, często będą skracać sobie drogę powrotną za pomocą szybkiej podróży.

Dobór strategie działania jest obecnie w pełni w rękach gracza. Sukcesy nagradzane są punktami umiejętności odblokowującymi dodatkowe atuty samej z trzech ścieżek rozwoju: snajpera, żołnierza również delikatnego zabójcy preferującego bezpośredni kontakt. Element tenże istnieje natomiast raczej niepotrzebny, gdyż dodatki nie zmieniają diametralnie rozgrywki.

Wolność w postępowaniu do celu pracy oraz wielu prostych rozwiązań to plus, tylko oraz właściwie stanowimy w prawdziwym stopniu ograniczani. W grupy przypadków oczekuje na nas samo dobrze położone gniazdo snajperskie, a duzi wrogowie do usunięcia właściwie nie wędrują po bazach czy obozach, dlatego musimy strzelić z prawdziwej pozycji. W rezultacie większą swobodę otrzymujemy przy grze z zastosowaniem pistoletów czy karabinów maszynowych.

Nie przykłada to przecież, że nie możemy ze snajperką krążyć dookoła obozowiska i długo, z ogromną satysfakcją ściągać kolejnych żołnierzy. Również dużo odpowiadające jest pracowanie niczym duch. Zakradanie się na teren wroga oraz eliminacja z droga to dużo wyższe wyzwanie i wygląda dobre skradanki.

Dopiero przy otwartej potyczce w zwarciu wyświetlają się największe bolączki Sniper Ghost Warrior 3. Zaalarmowani żołnierze wbiegają często pod lufę, wychodzą grupami zza rogu, a my ściągamy jednego po drugim. Zamykają się daleko za ochroną również mieszkają tam tak długo, aż nie spotkamy ich z kraju a nie zastrzelimy. Umieramy rzadko, a że obecnie to się zdarza, to z powodu banalnych błędów z bliskiej strony – na przykład przeładowania broni w nieodpowiednim momencie.

Najtrudniejsze okazują się misje, w których nie wolno nam wywołać alarmu. Poziom wyzwania zwiększa rezygnacja z dowolnej uwadze przy celowaniu również budowanie jedynie na odwzorowanej realistycznie optyce karabinów, przecież stanowi ostatnie dziwne podkręcenie trudności. Reklamy na lunecie nijak się przechodzą do bieżącego, gdzie faktycznie trafi pocisk, a dokładne mierzenie metodą cech również braków zwyczajnie frustruje.

Podstawowym elementem psującym atrakcję jest sposób autozapisów, które cofają nas do przodu misji, co nierzadko oznacza ponowne przekradanie się do idealnej pozycji strzeleckiej. Tutaj o dodać, że wczytywanie zapisu z rządu menu głównego jest rekordowo długie. Nierzadko wczytywanie między regionami Gruzji (3 podobnej wielkości mapy) zajmowało około 4 minut.

Długość wczytywania tłumaczy częściowo grafika – Ghost Warrior 3 to najpiękniejsza odsłona serii. Modele postaci przypominają gumowe manekiny, ale otoczenie charakteryzuje się pięknie. Naturalnie zalesione otoczenie gruzińskiej prowincji cieszy oko o jakiejś porze dnia. Brakuje nieco zaludnionych miasteczek, gdyż zwiedzane autem regiony momentami umieszczają się za bardzo opustoszałe. Natura przyciąga, ale ruiny oraz wszechobecne posterunki separatystów nie oferują niczego dobrego poza znajdźkami i niekiedy pobocznymi celami do usunięcia.

Sniper Ghost Warrior 3 wykorzystuje część doświadczonych w innych grach rozwiązań, ale nie wykonują one do tyłu tak, jakbyśmy sobie tego życzyli. Sterowanie samochodem jest niebezpieczne, spowolnione animacje strzałów w górę wyglądają jednak tak toż, a latający dron do oznaczania wrogów przez brak stateczników kołysze kamerą tak, że ważna zakupić choroby lokomocyjnej.

Ostatecznie zawodzi też fabuła, która po kilku godzinach nuży, a my łapiemy się na aktualnym, że nie wiemy nawet, po co prowadzimy daną misję. Przerywniki filmowe to ciągle przewidywalne zwroty akcji, bezcelowo wulgarne dialogi a do bólu stereotypowe postacie, które ani na trochę nie wykraczają ponad ustalony szablon. https://pobierzgre.org/zrecznosciowe/

Efekt końcowy nie zachwyca. Sniper Ghost Warrior 3 może sprawić trochę zabawy z dobrych strzałów czy zakradnięcia się nocą do bazy wroga, ale cierpi z warunku technicznych błędów, niezwykle słabej inteligencji wrogów oraz historii, która nie motywuje do podejmowania przygody.

Ocena użytkowników 6/10

Wymagania sprzętowe Sniper: Ghost Warrior 3

Minimalne: Intel Core i5 6600K 3.5 GHz/AMD FX-6350 3.9 GHz 8 GB RAM karta grafiki 2 GB GeForce GTX 660/Radeon HD 7850 lub lepsza 50 GB HDD Windows 7/8.1/10 64-bit

Rekomendowane: Intel Core i7 4790 4.0 GHz/AMD FX-8350 4.0 GHz 16 GB RAM karta grafiki 3 GB GeForce GTX 1060/4 GB Radeon RX 480 lub lepsza 50 GB HDD Windows 10 64-bit